アジャイルのセレモニーとは?

アジャイルの 4 つのセレモニーを分かりやすく説明します

Dan Radigan Dan Radigan
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ミーティングあるいは「セレモニー」はアジャイル開発の重要な部分です。ですが、それらは多くの重要な要素の 1 つにすぎず、単独で実施すべきではありません (ウォーターフォールプロジェクトにいくつかのセレモニーを追加してそれを「アジャイル」と呼ぶことは魅力的ですが、何の結果ももたらしません)。

アジャイルの各セレモニーについて調べると、それがどのようにしてチームに力を与え、アジャイル開発を促進するかがわかります。

注: これらのセレモニーの多くはスクラムのプラクティスからきています。アジャイルを実施するための、反復的で、時間で区切るアプローチです。これらのセレモニーの背後にある概念はカンバンやリーンなどの、その他の形式のアジャイルにも適用できます。「スプリント」はスクラム固有の用語です。他の形式のアジャイルでは、開発工程の細分化した期間を示す用語として、より一般的な「イテレーション」が使用されます。

スプリント計画

出席者: 開発チーム、スクラムマスター、プロダクト所有者

タイミング: スプリントの開始時

時間: 通常、イテレーションは 1 週間に 1 時間です。例: 2 週間のスプリントキックオフの場合、2 時間の計画ミーティング。

アジャイルフレームワーク: スクラム (カンバンチームも当然計画を立てますが、正式なスプリント計画のある固定的なイテレーションスケジュールを組むことはありません)。

目的: スプリント計画の目的は、チーム全体が成功に向けてスプリントを通じて準備することにあります。プロダクト所有者は、ミーティングに参加することで、優先順位付けされた製品バックログを得て、各項目について開発チームと話し合います。両者は取り組む作業について共同で見積もります。次に、開発チームは製品バックログからどれだけの作業を完了できるか、大まかなスプリント予測を行います。そして、それらの作業がスプリントバックログになります。

プロからのヒント:

スプリント計画ミーティングを活用し、完了する必要がある作業の詳細を具体化します。チームメンバーに対し、スプリントに含まれるすべてのストーリー、バグ、タスクに対し概略を説明するよう要求します。話し合いを行い、アクション計画に関するコンセンサスをとります。効果的な計画を行うことで、チームがスプリントのコミットメントを果たす可能性が高くなります。

毎日のスタンドアップ

出席者: 開発チーム、スクラムマスター、プロダクト所有者

タイミング: 1 日 1 回、通常は午前中。

所要時間: 15 分未満。スタンドアップは会議室を予約せず、着席して行わないでください。立ったまま実施することはミーティング時間の短縮に役立ちます!

アジャイルフレームワーク: スクラムとカンバン。

目的: スタンドアップは、チーム全体で何が起こっているかをすばやく全員で共有するために行われます。詳細なステータスミーティングではありません。気軽で楽しい雰囲気でありながら、有益なものにしてください。各チームメンバーに次の質問に回答してもらいます。

  • 昨日何を完了したか?
  • 今日何に取り組むか?
  • 何か障害になっているものはあるか?

同僚の前で昨日完了したことを報告するうえで暗黙の説明責任があります。常に同じことを行い、進歩しないチームメンバーには誰もなりたくなりません。

プロからのヒント:

チームの中には全員が時間通りに実施できるよう、タイマーを使用しているところもあります。ボールをトスして全員の注意を引くようにしているチームもあります。分散型のチームの多くは、距離を埋めるため、ビデオ会議やグループチャットを使用しています。チームがユニークなように、スタンドアップもユニークにしましょう!

イテレーション レビュー

出席者:

必須: 開発チーム、スクラムマスター、プロダクト所有者
任意: プロジェクトの関係者

タイミング: スプリントまたはマイルストーンの終了時

所要時間: 30 ~ 60 分。

アジャイルフレームワーク: スクラムとカンバン。カンバンチームのレビューは計画と同様に、一定間隔ではなく、チームのマイルストーンに合わせて行います。

目的: イテレーションレビューはチームの作業を紹介する時間です。「デモフライデー」などのカジュアルな形式や、より正式なミーティング形式で行えます。チームはここで自分たちの成果を称え、イテレーションで完了した作業を示し、プロジェクトの利害関係者から直接フィードバックを受けます。作業が完了し、レビューで紹介する準備が整ったと見なされるには、 完全にデモンストレーションが可能で、チームの品質基準を満たしている必要があります。

プロからのヒント:

アトラシアンでは、スプリントレビューに対してカジュアルなアプローチを取り、お祝いムードをつくります。チームメンバーの机の周りに集まり、新機能のデモを見ます。オフィスが拍手で包まれるのも珍しくはありません。

ふりかえり

出席者: 開発チーム、スクラムマスター、プロダクト所有者

タイミング: イテレーションの開始時。

所要時間: 60 分。

アジャイルフレームワーク: スクラムとカンバン。スクラムチームは、一定の期間ごとにスプリントのふりかえりを実施します。カンバンチームも、時折ふりかえりを行い役立てます。

目的: アジャイルでは、製品および開発の文化をよくするため、すばやいフィードバックを得ます。ふりかえりは効果的だったことと効果的でなかったことをチームが把握するのに役立ちます。

ふりかえりは、アクションを行わずに苦情を伝えるだけの時間ではありません。ふりかえりを使用して何が上手く行っていたかを見つけ出し、チームがそれらの分野に引き続き集中できるようにします。また、何が上手く行かなかったかを見つけ出し、クリエイティブなソリューションの発見とアクション計画の作成に時間をかけます。継続的な改善により、アジャイルチームは開発を維持して前へ進めます。ふりかえりはその重要な部分です。

プロからのヒント:

チーム全体で物事が順調に運んでいたとしても、ふりかえりを止めないでください。ふりかえることは、チームが物事を順調に進めるためのガイダンスとなります。

チームのアジリティは確かなエンジニアリングのプラクティス、変化に対する戦術的で戦略的なアプローチ、および優れたチームコラボレーションの上に構築されます。アジャイルのセレモニーは単に、チーム全体のコミュニケーションを促します。

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