アジャイルのセレモニーとは?

アジャイルの 4 つのセレモニーを分かりやすく説明します

Dan Radigan Dan Radigan
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ミーティングあるいは「セレモニー」はアジャイル開発の重要な部分です。ですが、それらは多くの重要な要素の 1 つに過ぎず、単独で実施すべきではありません(ウォーターフォール プロジェクトにいくつかのセレモニーを追加してそれを「アジャイル」と呼ぶことは魅力的ですが、何の結果ももたらしません)。

アジャイルの各セレモニーについて調べると、それがどのようにしてチームに力を与え、アジャイル開発を促進するかがわかります。

注: これらのセレモニーの多くはスクラムのプラクティスからきています。アジャイルを実施するための、反復的で時間区切りのアプローチです。これらのセレモニーの背後にある概念は、カンバンやリーンなどのその他の形式のアジャイルにも適用できます。「スプリント」とはスクラム固有の用語であり、通常は一貫性を保つための 1 か月以内の固定期間のイベントです。他の形式のアジャイルではより一般的な用語である「イテレーション」を使用して、開発における時間区切りの期間を示します。セレモニーはスプリントやイテレーションの長さに応じて時間が異なることがあります。

スプリント計画

出席者: 開発チーム、スクラム マスター、プロダクト オーナー

タイミング: スプリントの開始時。

所要時間: 通常、イテレーションは 1 週間につき 1、2 時間です。たとえば、2 週間のスプリントは 4 時間の計画ミーティングで始まります。

アジャイル フレームワーク: スクラム。(カンバン チームももちろん計画を立てますが、正式なスプリント計画で定期的にイテレーションを実施するわけではありません。)

目的: スプリント計画では、スプリント全体で成功を収められるようにチーム全体の準備を整えます。ミーティングに参加するプロダクト所有者は、優先順位付けしたプロダクト バックログを持参します。プロダクト所有者は各項目について開発チームと話し合い、グループは取り組む作業について共同で見積ります。次に、開発チームはプロダクト バックログからどれだけの作業を完了できるか、大まかなスプリント予測を行います。そして、それらの作業がスプリント バックログになります。

プロからのヒント:

スプリント計画ミーティングを活用し、完了する必要がある作業の詳細を具体化します。チームメンバーに対し、スプリントに含まれるすべてのストーリー、バグ、タスクに対し概略を説明するよう要求します。話し合いを行い、アクション計画に関するコンセンサスをとります。効果的な計画を行うことで、チームがスプリントのコミットメントを果たす可能性が高くなります。

毎日のスタンドアップ

出席者: 開発チーム、スクラム マスター、プロダクト所有者

タイミング: 1 日 1 回、一般的に朝。

所要時間: 15 分以下。会議室を予約してスタンドアップを座って実施しないでください。立ったまま実施することでミーティング時間の短縮に役立ちます。

アジャイル フレームワーク: スクラムとカンバン。

目的: スタンドアップはチーム全体で何が起こっているかをすばやく全員で共有するために行われます。状況の詳細を述べて議論するミーティングではありません。トーンは軽く楽しくしつつ、有益なものにする必要があります。各チーム メンバーに次の質問に回答してもらいます。

  • 昨日何を完了したか?
  • 今日何に取り組むか?
  • 何かにブロックされていることはあるか?

同僚の前で昨日完了したことを報告する暗黙の説明責任があります。常に同じことをし、進歩しないチーム メンバーには誰もなりたくなりません。

プロからのヒント:

チームの中には全員が時間通りに実施できるよう、タイマーを使用しているところもあります。ボールをパスして、全員が注意を払っていることを確認するチームもあります。分散型のチームの多くは、距離を埋めるため、ビデオ会議やグループ チャットを使用しています。あなたのチームはユニークです。あなたのスタンドアップもユニークであるべきです!

イテレーション レビュー

参加者:

必須: 開発チーム、スクラム マスター、プロダクト所有者
オプション: プロジェクトの関係者

タイミング: スプリントまたはマイルストーンの最後。

所要時間: 通常、イテレーションは 1 週間につき 60 分、つまり 2 週間のスプリントの後の 2 時間のレビューです。

アジャイル フレームワーク: スクラムとカンバン。カンバン チームのレビューは一定の間隔ではなく、計画と同様に、チームのマイルストーンに合わせる必要があります。

目的: イテレーション レビューはチームの作業を紹介する時間です。「デモ フライデー」などのカジュアルな形式や、より正式なミーティング形式で行うことができます。チームはここで自分たちの成果を祝い、イテレーションにおいて完了した作業を示し、プロジェクトの利害関係者から直接フィードバックをもらいます。完了し、レビューで紹介する準備が整ったと見なされるには、完全にデモが可能で、チームの品質基準を満たしている必要があることを忘れないようにしましょう。

プロからのヒント:

アトラシアンでは、スプリントレビューに対してカジュアルなアプローチを取り、お祝いムードをつくります。チームメンバーの机の周りに集まり、新機能のデモを見ます。オフィスが拍手で包まれるのも珍しくはありません。

ふりかえり

出席者: 開発チーム、スクラム マスター、プロダクト所有者

タイミング: イテレーションの最後。

所要時間: 通常、イテレーションは 1 週間につき 45 分、つまり 2 週間のスプリントの後の 90 分のふりかえりです。

アジャイル フレームワーク: スクラムとカンバン。スクラムチームは、一定の期間ごとにスプリントのふりかえりを実施します。カンバン チームも、時折ふりかえりを行い役立てます。

目的: アジャイルでは、製品と開発の文化を向上させるために、すばやいフィードバックを得ます。ふりかえりは何が上手く行き、何が上手く行かなかったかをチームが把握するのに役立ちます。

ふりかえりは、行動せずに苦情を伝えるだけの時間ではありません。ふりかえりを使用して何が上手く行っていたかを見つけ出し、チームがそれらの分野に引き続き集中できるようにします。また、何が上手く行かなかったかを見つけ出し、クリエイティブなソリューションの発見とアクション計画の作成に時間をかけます。継続的な改善により、アジャイル チームは開発を維持して前へ進めます。ふりかえりはその重要な部分です。

プロからのヒント:

チーム全体で物事が上手く運んでいたとしても、ふりかえりを止めないでください。ふりかえることは、チームが物事を順調に進めるためのガイダンスとなります。

チームのアジリティは、確かなエンジニアリングのプラクティス、変化に対する戦術的で戦略的なアプローチ、優れたチーム コラボレーションの上に構築されます。アジャイルのセレモニーは単に、チーム全体のコミュニケーションを促します。

準備はできましたか? Jira Software でのスプリントの使用方法はこちらをご覧ください。

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