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アイスブレイクアクティビティ


すばらしい仕事を達成するための個人的なつながりを作るには 5 分あれば十分です。ここでは、つながりを生んで仕事を前進させるのに役立つヒントをいくつか紹介します。

このプレイの目的

一緒に働いている人のことを知り、自分のことも伝えます。

戦略計画、ブレーンストーミング、問題解決の準備をします。

ヘルス モニターで、チームの結束共通認識の改善に取り組んでいる場合は、このプレイを実行すると役立つでしょう。

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なぜこれが必要なのか

成果を指標にしてチームの力を測っていた時代もありました。現在、賢明なリーダーたちは、チームの力が信頼と帰属意識から来るものであることに気付きはじめています。

部門横断型アジャイル チームの時代を迎え、メンバーがさまざまな職種を担うなか、チームの構成メンバーはプロジェクトによって変わります。これはすばらしいことです。問題なのは、スキルと経験の共有が減り、チームメイト同士の信頼を築くのにより時間がかかることです。

信頼と帰属意識の構築は健全な投資です。ただし、それには時間がかかることを覚悟しておいてください。個人的に親しくなることを強制はできません。デスクやミーティング前の気さくな会話、ランチ時間に自然に始まるゲーム、チームで集まるディナーなどを通じて少しずつできあがっていくものです。もちろん、共通の目標に向かって協働することでも生まれます。

誰に参加してもらうべきか

所属するチーム、またはミーティングに参加した人とオフサイトの人。

主要業績指標 (KPI) があまりにも一面的と感じた場合は、代わりに「目標、シグナル、指標」プレイを試してください。
ユーザーのチーム
スタッフ

3 〜 100 人

時計
所要時間

5 〜 30 分

難易度: 低
難易度

プレイの実施

参加者が揃うまでの待ち時間、またはブレーンストーミングと問題解決に重点を置いたオフサイトの冒頭で、アクティビティの内容を紹介します。きっと楽しいですよ。

準備物

ホワイトボードまたは厚手の用紙

インデックスカード

マーカー

「ダイスブレーカー」を印刷したもの

短時間でできる場を和せる質問

参加者が揃うまでの待ち時間に、質問を投げかけて場を和ませましょう。

目的のある質問

自伝を書くとしたらその題名は?

  • テーマ: 複雑なイベントやコンセプトをまとめる
  • 目的: ビジョン説明文の作成などのアクティビティに備える

あなたにとってのスーパーヒーローの名前は?

  • テーマ: モノに名前をつけるのは難しい
  • 目的: イメージを喚起するようなある 1 つの単語またはフレーズにできるだけ多くの情報を詰め込む練習をする

最初のメンターは誰で、そのメンターの良い点 (または悪い点) は何でしたか?

  • テーマ: チームワークとサポートが重要
  • 目的: お互いに信頼し合うことは成長の一環であり、多数の依存関係があるプロジェクトやチームにとっても良いことであるというアイデアを強化する

苦情を言うためにカスタマー サービスに電話したのはいつですか?

  • テーマ: 顧客のことを理解する
  • 目的: 質の悪い製品やサービスを使った顧客の気持ちを記憶に刻むことで、トレードオフについて話し合ったり新しいユーザー エクスペリエンスをデザインしたりする前に、思いやりの気持ちを持つ

うまくいかなかったプロジェクトから学んだことを 1 つ挙げてください。

  • テーマ: 失敗は成功のもと
  • 目的: リスクの特定と低減に焦点を当てる

楽しむことを目的とした質問

アイスブレーカー用サイコロを印刷して組み立てたものを使うか、以下のいずれかの質問を使って場を和ませます。

  • 動物になるとしたら何になりたいですか? またその理由は?
  • 最後に覚えている夢は何ですか?
  • 仕事に集中して取り組んでいることをチームメイトに知らせるにはどうすればいいですか?
  • お金の心配がいらないとしたら、休暇にどこに行きたいですか?
  • 本、雑誌、またはポッドキャストのうちどれが好きですか?
  • 運転の練習に使ったのはどんな車でしたか?
  • 今日感謝したことを 1 つ挙げてください。
  • 読書するときやテレビを観るとき、フィクションとノンフィクションのどちらが好きですか?
  • コーヒー、お茶、炭酸飲料ならどれが好きですか?
  • 思わず笑顔になってしまったバンパー ステッカーはありますか?

空欄を埋める質問

今まで________________したことがない。

友人が気に入っているのは、私の________________というところだ。

もし飼っているペットが言葉を話せたなら、きっと________________と言うだろう。

____________が 10 個あるより、________________が 1 個ある方がいい。

ミーティング、オフサイトなどで行うアイスブレイクアクティビティ

頭の柔軟体操 (10 分)

3 人以上のグループに最適です。ブレーンストーミングや問題解決を始める前にこのアクティビティで神経経路を活性化させるとともに、おなかを抱えて笑いましょう。

  1. ブレーンストーミングの課題や解決すべき問題を紹介します。
  2. マーカーを使って、ホワイトボードか厚手の用紙に、考えられる限り最悪のアイデアを書くようグループに依頼します。
  3. 数分たったら手を止めてもらい、すべてのアイデアを回収します (アイデアを見て思わず笑わないように)。
  4. (任意) どのアイデアが気に入ったか、なぜそれを選んだかを各自に確認します。

考えられる限り最悪なアイデアはこのアクティビティですでに出しているので、実際に問題解決を始める際に頭を柔らかくして臨めるようになります。これでウォーミングアップは終わったので、ここからはいつも行っているブレーンストーミングを行います。

カテゴリー分けゲーム (15 ~ 30 分)

20 人以上のグループに最適です。このアクティビティでは、創造的思考を促進するとともに、さまざまな実践的思考プロセスを見ていきます。

  1. 自身にとって驚くべき事実をインデックス カードに書くよう各自に依頼し、すべてのカードをカバンや箱、帽子などに入れます。
  2. 各自がカードをランダムに選びます。
  3. お楽しみはここからです。立ち上がって会話をしながらテーマに沿った、またはそれに近いカードを見つけます。共通のテーマを構成する要素を考えるときは先入観を持たないようにします。できあがるグループが「命知らずな性格」や「独自のストーリー」、「音楽」などになることもあり得ます。カテゴリの大きさに制限はありませんが、仲間はずれのカードができないようなカテゴリ分けにする必要があります。
  4. 選んだカードを各グループに読み上げてもらい、特定したテーマを発表してもらいます。
  5. (任意) カテゴリ分けの結果を聞いたので、グループに立ち上がってもらって再度カテゴリ分けをしてもらいます。変わらないカテゴリもあれば、大幅に異なるものも出てくるでしょう。

このアクティビティのポイントは、どの事実が誰に関するものかを特定することではないことに気付きましたか? もちろんこれは意図してのことですが、不安を取り除くために、アクティビティを始める前に参加者にこの点を伝えるようにしてください。

伝言ゲーム (15 分)

10 人以上のグループに最適です。不思議に感じるでしょうが、このアクティビティでは口頭では言葉を交わしません。言葉を聞くためのウォーミング アップをします。

  1. 参加者を 5 - 8 人のグループに分けます。
  2. いずれかのチームに部屋の前方に来てもらい、1 列になって全員同じ方向を見てもらいます (自身の後ろに立っている人が見えないことが重要です)。
  3. 無言で演じてほしい動作を書いた指示を列の最後尾の人に見せますが、まだ実際にやってもらう必要はありません。演じてもらう動作を列に並んでいない人たちにも見せて、これから何が起きるかを知らせます。列に並んでいる他の人には指示が見えないようにします。
  4. 列の最後尾の人の準備が整ったら、前に立っている人の肩を叩きます。肩を叩かれた人は振り向いてお互いに向かい合う形になります (ただし、列の他の人たちはまだ前を向いたままです)。
  5. 列の最後尾の人は指示された動作を精一杯演じます。見ている人が動きを理解して記憶できるように、2、3 回動作を繰り返します。演じている動作を口に出して言わないようにします。
  6. 今度は動作を見ていた人が演じる番です。前に立っている人の肩を叩いて同じ動作を精一杯演じます (このアクティビティの目的がそろそろ見えてきたのではないでしょうか)。
  7. 列に並んだ人全員が動作を確認できるまでステップ 4 - 6 を繰り返します。
  8. 列の最後尾の人が演じた動きから劇的に変わった様子に思わず笑ってしまうはずです。
  9. 列の先頭の人がもとの指示を正しく言い当てられたら、そのチームはポイントを獲得できます。

すべてのチームにこのアクティビティを行ってもらい、「終了」と言うまで続けてもらいます。演じてもらう動きが見つからない場合は、次のテーマを試してみてください: マーメイド、芝生用スプリンクラー、消防士、ゴラム (指輪物語のキャラクター)、電球、雪かき用シャベル、ジェット スキー、サーファー、トランシーバー、フライパン。

3 つ揃った (5 ~ 10 分)

5 人以上のグループに最適です。このアクティビティはあまり時間がかからないため、ブレーンストーミングを始める前に、偏見のない考えやひらめきを導くために行います。

  1. 輪になって誰から始めるかを決めます。ここでは最初の人を人物 A とします。
  2. 人物 A は隣の人 (人物 B) の方を向き、あるカテゴリ (「サンドイッチの種類」など) を言います。
  3. 人物 B はそのカテゴリにあてはまるものを 3 つ、できるだけ早く挙げます。正解不正解を決めるものではなく、思いついたものをそのまま言うようにします。
  4. ここまで終わったらグループ全体で手を叩いて「3 つ揃った!」と大きな声で言います。
  5. これを順番に行い、全員がカテゴリの指定と 3 つの答えを言い終わるまで続けます。

カテゴリにぴったりあてはまるものを挙げることが目的ではありません。気の利いた答えを言う必要もありません。脳をリラックスさせてニューロンを活性化させることが目的です。さらに知性と戦略を必要とするアクティビティを始める前に、どんなおかしな答えでも受け入れて、何でもありの雰囲気を作っておきましょう。

成果の確認

チームでヘルスモニターセッションをすべて通しで、またはチェックポイントを実施して、改善しているかどうかを確認してみましょう。

その他のパターン

ゲーム開始

詳細については、Culture Amp の仲間が作成したアイスブレーカー ゲームのリストをご覧ください。

フォローアップ

ゲームの様子を写した写真や動画 (特に伝言ゲーム) があれば、後で共有してください。くすくす笑われることもあると思いますが、うまくいくことを祈っています。

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フィードバックがありますか?

アトラシアンコミュニティサイトで質問やコメントをしてください。

アイスブレイクアクティビティ

5 分あれば、アイスブレイク・アクティビティ・プレイによって、個人的なつながりを築き、クリエイティブな考え方を刺激して業務を進められます。

時計のアイコン
実行時間
5 から 30 分
つながった人々のアイコン
人数
3 から 100 名
質問ブロック

アイスブレイクアクティビティ

5 分あれば、アイスブレイク・アクティビティ・プレイによって、個人的なつながりを築き、クリエイティブな考え方を刺激して業務を進められます。

質問ブロック
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実行時間
5 から 30 分
つながった人々のアイコン
人数
3 から 100 名

アイスブレイクアクティビティ

5 分あれば、アイスブレイク・アクティビティ・プレイによって、個人的なつながりを築き、クリエイティブな考え方を刺激して業務を進められます。

ストップウォッチのアイコン
実行時間
5 から 30 分
つながった人々のアイコン
人数
3 から 100 名
質問ブロック

前提条件

リモート
対面

このプレイを実行するための手順説明

ミーティングの参加者が揃うまで、オンボーディングやトレーニング中、オフサイト作業の開始時、またはメンバーを安心させて創造性を刺激する必要のある場合など、次のアイスブレイク・アクティビティのいずれかを状況に応じて順番に実行します。楽しみましょう。

短時間でできる場を和せる質問 30 分

さらに 1、2 分の余裕があれば、示唆に富んだこれらの質問をすることで、非常に楽しく場を和ませることができます。

目的のある質問

難しいブレーンストーミング・セッションの前に、メンバーに考えてもらい、会話を始め、ウォームアップします。

1. 自伝を書くとしたらその題名は?

  • テーマ:複雑なイベントやコンセプトをまとめる。
  • 目的:ビジョン説明文の作成などのアクティビティに備える。

2. もし自分がスーパーヒーローだったら、自身のことを何と呼びますか?

  • テーマ:モノに名前をつけるのは難しい。
  • 目的:イメージを喚起するようなある 1 つの単語またはフレーズにできるだけ多くの情報を詰め込む練習をする。これはマーケティング・チームにとって素晴らしいアイスブレーカーです。

3. 最初のメンターは誰で、そのメンターの良い点(または悪い点)は何でしたか?

  • テーマ:チームワークとサポートが重要。
  • 目的:お互いに信頼し合うことは成長の一環であるというアイデアを強化する。多数の依存関係があるプロジェクトやチームに、およびリーダーシップ・ミーティング時に、このアイスブレーカーを利用します。

4. 苦情を言うためにカスタマー・サービスに電話したことがありますか?どうなりましたか?

  • テーマ:顧客のことを理解する。
  • 目的:トレードオフに関する話し合いや、新しいユーザー・エクスペリエンスの設計の前に、全員に共感的に理解してもらう。

5. うまくいかなかったプロジェクトから学んだことを 1 つ挙げてください。

  • テーマ:失敗は成功のもと
  • 目的:リスクの特定と低減に焦点を当てる。

楽しむことを目的とした質問

堅苦しくないミーティングでは特に、会話を盛り上げましょう。また、ダイスブレーカーを印刷して組み立てて、さらに楽しむこともできます。

  • 動物になるとしたら何になりたいですか? またその理由は?
  • 最後に覚えている夢は何ですか?
  • 仕事に集中して取り組んでいることをチームメイトに知らせるにはどうすればいいですか?
  • お金の心配がいらないとしたら、休暇にどこに行きたいですか?
  • 好きな本、雑誌、ポッドキャストは何ですか?
  • 運転方法を習うために使ったのはどんな車でしたか?
  • 今日感謝したことを 1 つ挙げてください。
  • 読書するときやテレビを観るとき、フィクションとノンフィクションのどちらが好きですか?
  • コーヒー、紅茶、炭酸飲料のうちどれが好きですか?
  • これまでで一番面白いと思ったバンパーステッカーはどのようなものですか?

空欄を埋める質問

新しい同僚やチームメイトのことを知りましょう。

今まで________________したことがない。

友人が気に入っているのは、私の________________というところだ。

もし飼っているペットが言葉を話せたなら、きっと________________と言うだろう。

____________が 10 個あるより、________________が 1 個ある方がいい。

バイタル・サインの作成方法

まず、組織全体でアンケート調査を実施し、データを収集しました。次に、Anthony Ulwick 氏の著書『What Customers Want(顧客の要望)』から成果重視のイノベーションの原則を適用し、各バイタル・サインに機会スコアを付けました。

ミーティング、オフサイト作業などのためのアイスブレイク・アクティビティ 10 分

リラックスして、これらの楽しいアイスブレーカーを活用してミーティングに参加しましょう。

頭の柔軟体操 10 分

ブレーンストーミングや問題解決を始める前に神経経路を活性化させるとともに、おなかを抱えて笑いましょう。3 人以上のグループに最適です。

  1. ブレーンストーミングのトピックや解決すべき問題を紹介します。
  2. ホワイトボードや厚手の用紙、またはリモート・チームではデジタル・コラボレーション・ツールを利用して、グループに最悪のアイデアを書き出してもらいます。
  3. 数分たったら手を止めてもらい、すべてのアイデアを回収します(アイデアを見て笑い転げないように)。
  4. (任意) どのアイデアが気に入ったか、なぜそれを選んだかを各自に確認します。

このアクティビティによって、実際に問題解決を始める際に、チームは自分たちの意見をためらわずに提示できるようになります。考えられる限り最悪のアイデアはすでに出しているので、ここからはいつも行っているブレーンストーミングを行います。

カテゴリ分けゲーム 15 から 30 分

創造的思考を促進するとともに、さまざまな実践的思考プロセスを見ていきます。20 人以上の大規模なグループに最適です。

  1. 各自が自身に関する驚くべき事実をインデックス・カードに書き、すべてのカードをカバンや箱、帽子などに入れます。
  2. 各自がカードをカバンから無作為に選びます。
  3. お楽しみはここからです。参加者は、立ち上がって会話をしながらテーマに沿った、またはそれに近いタイプのカードを見つけます。カード間の共通のテーマを構成する要素を考えるときは先入観を持たないようにします。テーマは、命知らずな性格、独自のストーリー、音楽、その他、何でも構いません。カテゴリの大きさに制限はありませんが、仲間はずれのカードができないようなカテゴリ分けにする必要があります。取り残される人がいないようにします。
  4. 各グループは選んだカードを読み上げ、特定したテーマを発表します。
  5. (任意)全員に立ち上がってもらい、再度カテゴリ分けをしてもらいます。変わらないカテゴリもあれば、大幅に異なるものも出てくるでしょう。

このアクティビティのポイントは、どの事実が誰に関するものかを特定することではないことに気付きましたか?もちろんこれは意図してのことですが、不安を取り除くために、アクティビティを始める前にこの点を参加者に伝えるようにしてください。

ヒント:データを整理する

それぞれのバイタル・サインを他のバイタル・サインと比較し、視覚化したものが役立つ場合は、その結果を散布図にすることができます。

バイタル・サインを削除するタイミング

バイタル・サインの平均満足度スコアが平均重要度スコアよりも高い場合、そのバイタル・サインはチームにとってはそれほど重要でないか、チームがすでに満足している可能性があります。将来的には、バイタル・サインをより詳細に監視したいものに置き換えることができます。

伝言ゲーム 15 分

口頭では言葉を交わさない、このアクティビティで、言葉を聞くためのウォーミング・アップをします。10 人以上のグループに最適です。

  1. 参加者を 5 から 8 人のグループに分けます。
  2. いずれかのチームに部屋の前方に来てもらい、1 列になって全員同じ方向を見てもらいます(自身の後ろに立っている人が見えないことが重要です)。
  3. 無言で演じてほしい動作を書いた指示を列の最後尾の人に見せますが、まだ実際にやってもらう必要はありません。演じてもらう動作の指示を列に並んでいない人たちにも見せて、これから何が起きるかを知らせます。列に並んでいる他の人には指示が見えないようにします。
  4. 列の最後尾の人の準備が整ったら、前に立っている人の肩を叩きます。肩を叩かれた人は振り向いて、その動作を把握している人と向き合います。
  5. 演じる人は指示された動作を精一杯演じます。見ている人が動きを理解して記憶できるように、2、3 回動作を繰り返します。演じている動作を口に出して言わないようにします。
  6. 動作を見ていた人が演じる番です。前に立っている人の肩を叩いて同じ動作を精一杯演じます(このアクティビティの目的がそろそろ見えてきたのではないでしょうか)。
  7. 列に並んだ全員が動作を確認できるまで、ステップ 4 から 6 を繰り返します。
  8. 動作が最初のものから劇的に変わった様子に笑ってしまうでしょう。
  9. 列の先頭の人がもとの指示を推測します。正解したら、チームは 1 ポイントを獲得します。どれほど厳しく判断するかはチーム次第です。

すべてのチームにこのアクティビティを行ってもらい、必要に応じて継続できます。チームが演じる動作の例をご紹介します。マーメイド、芝生用スプリンクラー、消防士、ゴラム、電球、雪かき用シャベル、ジェット・スキー、サーファー、トランシーバー、フライパンなどがあります。

3 つ揃った 5 分から 10 分

ブレーンストーミング・セッションの前にこのスピード感のあるアクティビティを行って、素早く、自由な思考を促します。5 人以上のグループ向けです。

  1. 輪になって誰から始めるかを決めます。ここでは最初の人を A とします。
  2. A は隣の人(B)の方を向き、あるカテゴリ(「サンドイッチの具」など)を言います。
  3. B はそのカテゴリにあてはまるものを 3 つ、できるだけ早く挙げます。正解不正解を決めるものではなく、思いついたものをそのまま言うようにします。
  4. ここまで終わったらグループ全体で手を叩いて「3 つ揃った!」と大きな声で言います。
  5. これを順番に行い、全員がカテゴリの指定と 3 つの答えを言い終わるまで続けます。

カテゴリにぴったりあてはまるものを挙げることが目的ではありません。気の利いた答えを言う必要もありません。重要なのは、笑って楽しむことです。脳をリラックスさせてニューロンを活性化させることが目的です。さらに知性と戦略を必要とするアクティビティを始める前に、どんなおかしな答えでも受け入れて、何でもありの雰囲気を作っておきましょう。

ヒント:このステップは省略しないでください

質問しながら、その結果に対する議論がないことは、何も質問しないより無駄なことになります。