(事例) セガにおけるゲーム開発ソフトウェア

MorganFace.png*本ブログは ATLASSIAN blogs を翻訳したものです。本文中の日時などは投稿当時のものですのでご了承ください。
*原文 : 2010 年 4 月 30 日、Morgan Friberg 投稿 “(Case Study) Sega On
Game Development Software

sega logo
旧社名: Secret Level
場所: カリフォルニア州サンフランシスコ
業界: ビデオゲーム
従業員数: ~80
使用ツール: JIRA, Confluence & FishEye

サンフランシスコで開催されたゲームデベロッパーカンファレンス 2010への出展の一環として、私たちは、多くのゲーム開発の顧客にインタビューを実施しました。セガ・スタジオ・サンフランシスコは、以前は Secret Level 社として知られており、私たちのサンフランシスコオフィスからすぐ近くにあり、喜んでインタビューに応じてくれました。

1999年後半に設立された Secret Level 社は Final Fight: StreetwiseKaraoke Revolution などや、Xbox 用の America ‘s Army: Rise of a Soldier をリリースしています。E3 2006 (訳者注: Electronic Entertainment Expo) の頃に、セガは Secret Level の購入することを決めました。セガは、その技術と Golden Axe Beast Rider という最初の作品に感心しました。買収後、そのゲーム開発スタジオは大きく進化し、成長と拡大の2年の後、彼らはプレイステーション3とXbox 360に、Iron ManGolden Axe の両方をリリースしました。最近では、スタジオはメガヒット映画のリリースとタイアップした Iron Man 2 を全面に押し出しています。

私たちは幸運にも、モダンなセガ・スタジオ、サンフランシスコオフィスに招かれ、ITマネージャーの Chris Sipe、プロデューサーの Mike Thyau、CTO の Buzzy Spain と話すことができました。インタビューのハイライトをビデオにまとめ公開し、以下のように書き起こしました。

ビデオインタビュー

書き起こし

彼らについて

それでは、自己紹介をお願いできますか?
私は Chris Sipe です。カリフォルニア州サンフランシスコにあるセガ・スタジオのITマネージャーです。私はこの会社でほぼ3年、勤務しています。私たちは、以前はSecret Levelとして知られていました。セガは、当社の親会社であり、私たちのパブリッシャーです。IT部門3人が80人をサポートして、それにはゲームのビルドを毎日管理するビルドの管理者も含まれています。

私の名前は Buzzy Spain で、エンジンとツールチームのエンジニアリングプログラミングマネージャーです。私はこの部署に1年半おり、現在は最も最近のゲームの開発に取り組んでいます。私は異動を含めて計3年ここにいます。

私の名前は Mike Tyau で、サンフランシスコのここセガ・スタジオにいるプロデューサーの一人です。私はまた、JIRA バグデータベースおよびタスクトラッキングデータベースのための JIRA 管理者の一人です。私はここに2年少しおり、プロダクションチームの一員です。すべてのプロデューサー、シニアプロデューサー、アシスタントプロデューサー — すべての人たちが開発においてタスクをトラッキングできるよう手助けし、全員が時間通りにタスクを完了できるように確認しています。そこにはだいたい7名ぐらいいます。

オフィスについて教えて頂けますか?
私たちは、約80名います。全体がゲーム開発スタジオですので、設計チーム、ゲームプレーチーム、オーディオ、IGC [In Game Cinematics]、がおり、そしてエンジニアリングスタッフ、もちろんオペレーションとサポートチームもそこにいます。

ゲーム開発

どのゲームプラットフォーム向けに開発を行っていますか?
このスタジオは、Xbox 360、プレイステーション3に取り組んでいます。断続的に、他のプラットフォームに関わることもありますが、それらが私たちがもっとも多く開発しているものです。ランタイムは、ほとんどがC + +で、私たちはゲーム作品のいくつかのスクリプト言語をサポートしています。ツールやデータの形式は、XMLとC#であることが多いです。私たちは、今の時点で、PythonまたはJavaやPHPも使っていません。

どのようなソフトウェア開発方法論をあなたのチームは採用していますか?
私たちは、おそらくスクラムに最も近く、それはかなり形式張らないものです。[どれか一つの方法論を]に傾倒して継続するとは私は言いません。

ゲーム開発向けのソフトウェア開発ツールはどれぐらい重要ですか?
それは中心にくるものです。良いツールなしでゲームを作ることはできません。それによりチームが得られるものは速度とアジリティー (敏捷性) です。もし良いツールがあり、デザインを変更する人がいれば、それらの変更ができます;もしない場合、立ち往生してしまうでしょう。データを再生成することができなくなるか、設計チームがレベルやキャラクター、アニメーションなど何であれ、十分な速さで変更することができなくなるでしょう。

ゲーム業界において、ソフトウェア開発はどのように変化していますか?
私は、ゲーム業界は、”近くに座って、狂ったようにコードを作成している二、三人の人々” から始まったと思っています。”インターネット業界において、浸透している伝統的なソフトウェア開発よりも、もっとビジネス寄りのソフトウェア開発プロセスの方が主流になりつつあります。また、ユーザーの代わりにアーチストがいるという、ゲームの要素もまたあります。ビジネスのUI(ユーザーエクスペリエンス)において平均的なユーザーが必要とするものとは異なる 3-D や 2-D のアートを取り扱うのです。つまり、銀行の開発ソフトウェアにおいて起こったもののクローンのようにならないように、いくらかの適応が必要でしょう。プロセス面では、開発スタイルの方へ向かっていくでしょう。他にも多くの変化があります;新しい技術、進化するハードウェアにより、パイプラインを通じてより多くの緑とより多くの画像を押し出すことができるでしょう。

Iron Man 2 プロジェクトはどのくらい時間がかかりましたか?
プリプロダクションはたったの6ヶ月で、実際のプロダクションは1年かかり、それはビデオゲームを作るにしてはとても速いものです。他の開発企業は約4年間を要しています。映画や Marvell 社の所有物との兼ね合いがあることは不利な点の1つです。ジャンプして輪をくぐり抜けて欲しいと彼らが思ったときに、ジャンプしなければなりません。そのようなタイムフレームの中で、私たちは素晴らしいゲームを作っています。

アトラシアンツールの使用

アトラシアンのツールは、セガでどのように導入されたのですか?
私たちの以前の社長、Jerry Gordon、がJIRAと他のアトラシアンツールのことを聞いてきました。私たちの以前のプロジェクトの一つのために使用するものとして、何が適当なバグデータベースなのか、調査していました。私は実際には、以前勤務していた会社でJIRAを使うことに慣れていました。広範囲にではなくて、ユーザーとして使いいくつかのワークフローを使用していたので、それについていくらか経験がありました。そして、私はDevTrackと比較してJIRAを評価するよう頼まれました。両方とも最後には同じ目的とゴールを提供するものですが、しかし私たちがJIRAに魅力を感じたのは価格差だけではなく、より使いやすくシンプルだからだと思いました – それはウェブベースなので、PCのバグを見るためであるかのように別のアプリケーションを立ち上げる必要はありませんでした。それは本当に本当に物事を容易にし、カスタマイズも可能でした。

どのアトラシアンツールを、現在使用しているのですか?
当社では、エンタープライズウィキとしてConfluenceを使用し、バグトラッキング、タスクトラッキングそしてデータベーストラッキングシステムとしてJIRAを使用しています。バグトラッキングシステムはアメリカのセガや、当社の親会社、そしてヨーロッパのセガ、他の姉妹企業にて広範囲に使用されています。私たちはJIRAをバグトラッキングに使用しており、いくつかの部門ではプロジェクトトラッキングのために使用しています。私たちは